當年在網路泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各資訊港的不同版本的《笑傲江湖》星曲。是國內第一批基於Web流覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。

除了基本的BBS功能之外,線民還可以在虛擬社區裏練級、打工、賽馬、餵養寵物、建立家庭等等。基本上能在網路遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網路遊戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。

 

虛擬社區紅火的時候,成千上萬的線民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網路泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。

不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是伺服器不堪重負的壓力。隨著網路泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為浮雲,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的線民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的品質和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。

外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,星曲EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM資料庫檔存儲方式。

2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰鬥和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕鬆地掌握遊戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的高達系列,這在無形中大大拉攏了熱愛高達系列的動漫迷的心。三是由於程式相對簡單,加之Perl技術為不少網路程式設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS

接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網路三國志》等那些來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。

發展

網頁遊戲儘管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程式過於單一,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供線民免費遊玩的站點,由於品質和管理不過關、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。

現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術製作的《五子棋》、星曲《鬥地主》等,搭建所謂的線上休閒小遊戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第一步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億線民張開懷抱。

由於方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路遊戲人群達到率為70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了流覽器與桌面遊戲在介面和交互方式上的相近。

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