另外不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共用。具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁遊戲比傳統網路遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是線民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢。
前景
前一代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的遊戲產業。雖然在09年之前,星曲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裏網頁遊戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來一款新遊戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲品質上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
2010網頁遊戲發展前景
在萬眾矚目的2010年,網頁遊戲發展策略上會有什麼新變化?
1. 開發策略:
依然會延續融合遊戲的大方向。首先解釋一下什麼是融合遊戲,這是我獨創的網頁遊戲新其意思很簡單,就是一個遊戲裏擁有多種鮮明的遊戲類別風格。因為遊戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對於傳統遊戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的遊戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁遊戲開發的主要方向。偶爾的全新類型遊戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的遊戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的遊戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁遊戲開發商所共知的事情了。
2. 運營策略:
通過微觀調控達到遊戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;星曲應該是不會大規模的實現,畢竟整個遊戲市場裏除了個別遊戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質遊戲,低收費標準來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新遊戲產出緩慢的局面時候,一定會採取遊戲世界環境微調的方式來達到一定程度的遊戲平衡,用來適應新遊戲的產出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升伺服器品質,進而增加遊戲壽命,使遊戲收益長久化,以達到長久發展目的。
3. 綜合策略:
在網頁遊戲備受關注的一年裏,各個網頁遊戲開發、運營公司在10年裏會受到很多限制,立法的健全,行業的規範,等等等等,一切都在預示著,網頁遊戲業將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁遊戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麼他們就要合理化使用資產,儘量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震盪。
綜上所述:
10年將是網頁遊戲真正發展的一年,從行業標準到遊戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理遊戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品遊戲的時候,玩家佔據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的遊戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網頁遊戲開發、運營商的遊戲品質。遊戲之多,星曲運營方式是否有改變。
2010網頁遊戲要細分市場,走精品路線
儘管網頁遊戲的規模還不如客戶端遊戲,但是網頁遊戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網遊相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁遊戲中獲得遊戲樂趣,網頁遊戲具有比傳統的客戶端遊戲更廣泛的人氣基礎。同時由於網頁遊戲的運營成本低於傳統網遊,因此遊戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。
不過,網頁遊戲也具有門檻低、生命週期短、用戶黏度低的缺點。因此遊戲開發商在開發遊戲之時應先設定好遊戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網頁遊對中國男性熱衷的武俠題材網頁遊戲把握得很到位,這使得遊戲在上線後很快收回了成本。
市場新機遇
2005年是中國網遊產業最好的年代,卻是中小網遊企業最壞的年代,中國網路遊戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣遊、網易和騰訊等寡頭們的生存遊戲。游離於巨頭之外的其他網遊企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,星曲紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。
=如今,網頁遊戲已經創下了豐厚的佳績。
而對網遊企業而言,網頁遊戲也是新的戰略地:網路通信細節被流覽器實現了,遊戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路遊戲。對遊戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路遊戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網遊開發成本高,網頁遊戲的出現,自然為中國遊戲業 “年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端。
根據艾瑞諮詢最新推出的《2007-2008年中國網路遊戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路遊戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁遊戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁遊戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。星曲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁遊戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網遊是不可能完成的任務。
網遊web化是趨勢,傳統網遊享受最後的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁遊戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁遊戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁遊戲也不會落伍。由此,發現網頁遊戲其實是一個朝陽產業。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計畫,Adobe公司甚至先行一步,為知名網頁遊戲平臺哥們網旗下的年度巨作《天界》提供專屬的引擎開發製作,因為他明白:互聯網屬於web。
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例很可能成為傳統網遊的掘墓人。傳統網遊已經發展到了一個臨界點,他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的遊戲排行榜上已經出現了一款網頁遊戲,中國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
=媒體認可
2012年8月26日央視新聞頻道《新聞直播間》,以3分鐘的時長報導哥們網、遊族網路等網頁遊戲產業企業代表的貢獻及良好勢頭。2012年前8個月200億的收入,也使得原創民族網遊成為文化創意產業增長最快的版塊。遊族網路、哥們網等知名頁遊企業堅持精品戰略、堅持民族原創、堅持文化導向,並憑多款極具中國文化特色的頁遊產品,受到央視的關注和肯定
作為中國最權威和影響力最大的媒體機構,央視所具有的風向標和輿論引導價值是其他媒體所無法比擬。艾瑞分析師認為:頁遊企業受到央視關注,主要有4個方面的因素。這位分析師說:頁遊相對輕度的娛樂方式星曲,普遍被玩家認同和接受,也鮮有玩家沉迷不能自拔的負面現象,這是其一;其二,國內頁遊的技術創新和發展,頁遊的研發技術領先於世界;其三,頁遊發展勢頭迅猛,已經吸引了遊戲行業巨頭加入競爭;最後一個,也是最主要的一個因素,頁遊挖掘中國文化的態度,在海外出口中形成了一定的文化影響力。
相對於早期央視對遊戲行業的負面曝光為主,到去年底以來,逐漸加大正面曝光、宣傳的力度。艾瑞分析師認為:這是整個行業自律自省自勵的結果,是網遊行業發展最大的進步。從“話題不斷的負面行業”到“推動國民經濟增長的重要力量”,網遊行業完成了質的蛻變。在整個過程中,堅持扛著中國文化大旗前行的民族原創網遊企業功不可沒。
此次央視將宣傳的重點篇幅落在遊族網路,罕見的介紹公司產品。業內遊戲分析師艾明浩指出:雖然沒有點名遊族網路,但對其多款產品進行正面的宣傳和報導,這在央視的宣傳報導中也比較少見。遊族網路做好原創產品,以及挖掘中國傳統文化、傳播中國傳統文化的精神,是央視對其重點報導和鼓勵的最主要因素。艾瑞分析師也指出:2012年ChinaJoy期間,遊族網路CEO林奇代表頁遊首次參加高峰論壇,也發出了頁遊走出國門,統一標籤就是“中國”,表明了對於中國傳統文化的信仰、傳播、挖掘的精神和態度,引起新聞版署領導的興趣和關注。[20]
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